Selamat Datang Di Blog Defi

Kamis, 05 Juni 2014

Tugas Akhir Media Pembelajaran

RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL ASSURE UNTUK SISWA KELAS XII IPA SMA NEGERI 1 TEMPULING, INDRAGIRI HILIR, RIAU



Sebagai Tugas Akhir Dalam Mata Kuliah Media Pembelajaran




Dosen Pembimbing
Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd





Oleh:
Defi (1303863)




PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014




BAB I
TEORI MEDIA

A.  Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Beberapa pengertian media menurut para ahli akan diberikan sebagai berikut:
1.    Gerlach dan Ely ( 1971 )
Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekilah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2.    AECT ( Association of Education and Communication Technology, 1977 )
AECT memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
3.    Fleming
Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media sering diganti dengan kata mediator. Menurut Fleming ( 1987: 234 ) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar- siswa dan isi pelajaran. Disamping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih, dapat disebut media.
Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau menghantarkan pesan-pesan pengajaran.
4.    Heinich dan Kawan-kawan
Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar inforamasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran.
5.    Hamidjojo
Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau meyebar ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
6.    Gagne dan Briggs
Gagne dan Brigs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk meyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape-recorder, kaset, video camera, viseo recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
7.     National Education Association
National Education Association memberikan definisi media sebagai bentu-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya. Dengan demikian media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca.
Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media pengajaran  digantikan dengan istilah-istilah seperti alat pandang-dengar, bahan pengajaran (instructional material), komunikasi pandang-dengar ( audio-visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan  (educational technology), alat peraga dan media penjelas.
Berdasarkan uraian beberapa diatas, berikut dikemukakan ciri-ciri umum yang terkandung pada setiap batasan itu.
1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.
2. Media pendidikan memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3.    Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4.   Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
6. Media pendidikan dapat digunakan secara massa (misalnya; radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya:film, slide, Video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, computer, radiot tape/kaset, video recorder)
7.  Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

B.  Ciri-ciri Media Pengajaran
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu ( atau kurang efisien ) melakukannya.
1.    Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.  Dalm ciri ini apa yang terjadi dilapangan, itu yang disajikan dan bisa digunakan apabila diperlukan. Suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali denagn media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket computer, dan film.
Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek-obyek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat. Peristiwa yang kejadiannya hanya sekali (dalam satu decade atau satu abad) dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan pengajaran.
2.    Ciri manipulative ( Manipulative Proverty )
Tranformasi suatu kejadian atau objekdimungkinkan karena media memiliki cirri manipulative. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Disamping dapat dipercepat, suatu kejadian dapat juga diperlambatpada sasat menayngkan kembali hasil suatu rekaman video.
3.    Ciri Distributif
Ciri distributive dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah didalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket computer dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.

C.  Jenis-jenis Media Pembelajaran
1. Schramm (1985) menggolongkan media berdasarkan kompleksnya suara, yaitu: media kompleks (film, TV, video/VCD) dan media sederhana (slide, audio, transportasi, teks).
2.   Pengelompokan media berdasarkan unsure pokoknya menurut Sulaiman (2001).
a.    Media audio
b.    Media visual
c.    Media audio-visual
d.   Media audio motion visual
e.    Media audio still visual
f.     Media audio semi-motion
g.    Media motion visual
h.    Media still visual
i.       Media audio
j.      Media cetak
3.   Menurut Bretz (1971), media dibedakan menjadi 8 macam yaitu: media audio, media cetak, media visual diam, media visua gerak, media audio semi gerak, media visual semi gerak, media audio visual diam, media audio visual gerak.
4.   Menurut Anderson (1998) media pembelajaran dibagi menjadi 10 yaitu: audio, cetak, audio-cetak, proyeksi visual diam, proyeksi audio visual diam, visual gerak, audio visual gerak, obyek fisik, manusia dan lingkungan dan komputer. (Dr. rer. nat. H. Rayandra Asyhar, M.Si (2011), Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, GP. Press, Jakarta.)
5.     Menurut Heinich and Molenda (dalam Supriatna, 2009) terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran, yaitu:
a.    Teks
b.    Media audio
c.    Media visual
d.   Media proyeksi gerak
e.    Benda-benda tiruan/miniature
f.     Manusia

D.  Pertimbangan Pemilihan Media
Pertimbangan media yang akan digunakan dalam pembelajaran menjadi pertimbangan utama, karena media yang dipilih harus sesuai dengan:
1.    tujuan pengajaran
2.    bahan pelajaran
3.    metode mengajar
4.    alat yang dibutuhkan
5.    pribadi mengajar
6.    minat dan kemampuan mengajar
7.    situasi pengajaran yang sedang berlangsung
Keterkaiatan antara  media pembelajaran dengan tujuan, materi, metode, dan kondisi pembelajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengajar untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran dikelas, sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait dan memiliki hubungan secara timbalebalik dengan  empat aspek tersebut. Dengan demikian, alat-alat, sarana, atau media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

E.  Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respons yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.
1.    Fungsi Media Pengajaran
Fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Beberapa fungsi media pengajaran menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:
a.    Hamalik
1)   Dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
2)   Dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar
3)   Membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
4)  Membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
5)  Dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penaksiran data, dan memadatkan informasi.
b.   Yunus
Yunus (1942:78) dalam bukunya Attarbiyatu watta’liim menungkapakan sebagai beriku:
Bahwasanya media pengajaran paling besar pengaruhnya bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman. Orang yang mendengarkan saja tidaklah sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarnya.
c.    Ibrahim
Ibrahim (196:432) menjelaskan pentingnya media pengajaran karena media pengajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi murid-murid dan memperbarui semangat mereka…membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran.
d.   Levied an Lentz
Levied an Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pengajaran yaitu sebagai berikut:
1)   Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran siswa tidak tertarik dengan materipelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Dalam mengatasi hal ini, seorang guru dapat menggunakan media pengajaran misalnya berupa gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
2)   Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3)   Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4)   Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
e.    Kemp dan Dayton
Menurut Kemp dan Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:
1)   Memotivasi minat atau tindakan.
Media pengajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau member sumbangan sukarela). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.
2)   Menyajikan informasi
Media pengajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebgai penghantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atauteknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
3)   Memberi instruksi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang tedapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari prinsip-prinsip belajar agar dapatbmenyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan, media pengajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.

2.    Manfaat Media Pengajaran
Berbagai media pengajaran telah dibahas oleh banyak ahli, diantaranya sebagai berikut:
a.    Kempt dan Dayton
Kempt dan Dayton (1985:3-4) meskipun telah lama disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media pengajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya kedalam program-program pengajran berjalam amat lambat. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunujukkkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pengajaran di kelas atau sebagi cara utama pengajaran langsung sebagai berikut:
1)  Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media penerima pesan yang sama. Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan, dan aplikasi lebih lanjut.
2)  Pengajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.
3)   Pembelajaran menjadi lebih efektif dengan diterapkan teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
5)   Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integritas kata dan gambar sebagai media pengajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas.
6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pengajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
7)  Sikap positif terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
8) Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif, beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsulatan atau penasihat siswa.
b.   Dale
Dale (1969:180) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak  manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran. Hubungan guru-siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam sistem pendidikan modern saat ini. Guru harus selalu hadir untuk menyajikan materi pelajaran dengan bantuan media apa saja agar manfaat berikut ini dapat terealisasi:
1)     Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas.
2)     Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa.
3)   Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan dan minat siswa dengan meningkatnya motivasi belajar siswa.
4)      Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.
5)      Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
6)   Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif  yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
7) Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari.
8)  Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang bermakna dapat dikembangkan.
9) Memerlukan wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat.
10)   Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan sisitem gagasan yang bermakna.
c.    Sudjana dan Rivai
Sudjana dan Rivai (1992:2) menegmukakan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1)Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhakan motivasi belajar.
2)  Bahan penfajran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran.
3)   Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.
d.   Encyclopedia of Educational Research dalam Hamalik
Encyclopedia of Educational Research dalam Hamalik (1994:15) merinci manfaat media pendidikan sebagi berikut:
1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.
2)   Memperbesar perhatian siswa.
3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
4)  Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan beruasaha sendiri dikalangan siswa.
5)  Menumbuhkkan pemikiran yang teratur dan kontinu, terutama melalui gambar hidup.
6)Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.
7)  Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli diatas, dapatlah disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pengajaran didalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
1. Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3.    Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu:
a.  Obyek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio atau model.
b. Obyek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secar verbal.
d. Obyek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilakan secara konkret melalui film, gambar, slide atau stimulasi komputer.
e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti computer, film dan video.
f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide atau simulasi komputer.
4.  Media pengajaran dapat memberikan kesaman pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.



BAB II
MODEL ASSURE

Model ASSURE merupakan langkah merancanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis dengan memadukan penggunaan terknologi dan media. Model ASSURE menggunakan tahap demi tahap untuk membuat perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari nama model tersebut, yaitu ASSURE. Menurut Smaldino (2007:86) A yang berarti Analyze learners, S berarti State standard and Objectives, S yang kedua berarti Select strategy, technology, media, and materials, U berarti Utilize technology, media and materials, R berarti Require learner participation dan E berarti Evaluated and revise

A.  Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah analisis siswa. Menurut Heinich (1996), siswa dapat dianalisis menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
1.    Karakteristik Umum Siswa
a.    Jumlah Siswa
    Siswa kelas XII IPA berjumlah 47 orang yang terbagi menjadi dua kelas yaitu kelas XII IPA 1 dengan jumlah 23 orang dan kelas XII IPA 2 dengan jumlah 24 orang. Berdasarkan jenis kelamin, terdapat 22 orang siswa laki-laki dan 25 orang siswa perempuan.
b.    Usia siswa berkisar 17 s.d 19 tahun.
c.    Suku Bangsa
   Keanekaragaman suku bangsa yang Indonesia miliki, juga terdapat pada siswa kelas XII IPA sekolah ini. Ada beberapa suku bangsa di sini, diantaranya suku banjar 24 orang, suku minang 12 orang, suku bugis 10 orang dan batak 1 orang.
d.   Kemampuan Peserta Didik
   Kemampuan awal rata-rata siswa kelas XII IPA adalah 55 s.d 80. Adapun KKM untuk pelajaran matematika adalah 73.
2.    Kompetensi Khusus
    Siswa telah memiliki pemahaman tentang diagram cartesius, arti geometri dari suatu transformasi di bidang, menentukan persamaan transformasi translasi, rotasi, refleksi suatu titik.
3.    Gaya belajar Siswa
a.    Pilihan Persepsi dan Kekuatan
 Gaya belajar siswa di sekolah ini adalah  audio (mendengar), visual (melihat) dan kinestetik (gerak). Rata-rata siswa di kelas XII IPA SMA Negeri 1 Tempuling ini lebih cenderung kinestetik (gerak).
b.    Kebiasaan Memperoleh Informasi
  Kebiasaan siswa memperoleh informasi, rata-rata cenderung berfikir konkrit. Sedangkan matematika itu bersifat abstrak, sehingga guru harus bisa membawa siswa ke berfikir konkrit.
c.    Faktor Motivasi
  Pada umumnya motivasi belajar siswa rendah terlihat dari keseriusan mereka dalam pembelajaran serta hasil dari pekerjaan rumah.
d.   Faktor Psikologis
1)   Konsentrasi
   Konsentrasi disini dimaksudkan agar perhatian siswa terpusat pada situasi belajar yang akan dia alami. Terkadang banyak sekali siswa yang sedang dalam proses pembelajaran dengan pandangan menatap ke depan, tapi pikirannya tidak tahu entah kemana.
2)   Reaksi
   Di dalam kegiatan belajar diperlukan keterlibatan unsur fisik maupun mental, sebagai suatu wujud reaksi. Pikiran dan otot-ototnya harus dapat bekerja secara harmonis, sehingga subjek belajar itu bertindak atau melakukannya. Pada umumnya, siswa-siswa di kelas XII IPA ini belajar itu sekedar apa adanya dan tidak aktif. Seharusnya belajar harus dipandang sebagai tantangan yang memerlukan reaksi.
3)   Organisasi
    Diperlukan keterampilan untuk mengorganisasikan stimulus seperti ide-ide dan fakta.
4)   Pemahaman
   Pemahaman tidak hanya sekedar tahu, tetapi juga menghendaki agar subjek belajar dapat memanfaatkan bahan-bahan yang telah dipahami. Namun, pada kenyataannya di sekolah, ketika mereka para siswa di sekolah akan ujian pada esok paginya, mereka melakukan belajar dimalam harinya menjelang akan ujian. Kegiatan belajar yang demikian cenderung hanya sekedar mengetahui bahan yang dituangkan dalam kertas ujian.
5)   Ulangan atau Pengulangan
   Sifat dasar manusia adalah lupa. Begitu juga dengan siswa, lupa dengan pembelajaran yang telah mereka pelajari merupakan suatu hal yang biasa.

B.  State Standard and Objektive (Menentukan Standar dan Tujuan)
Langkah  kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran, yaitu:
1.    A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Perancangan media ini, diharapkan siswa bisa memahami materi stelah pembelajaran selesai. Matematika yang abstrak, bisa menjadi konkrit.
2. B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh menentukan, memahami, menyusun, menghitung, dan mendefinisikan.
3. C (Condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan  yang menyatakan performance (pelaksanaan) yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan papan isometri, siswa (audience) dapat menentukan translasi, refleksi, dan rotasi dengan tepat.
4. D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience) mampu menentukan transformasi bangun datar.

C. Select Strategi, Technology, Media, and Materials (Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Materi)
1.    Strategi
Pada tahap memilih metode. Ada beberapa metode yang dipilih, kemudian dicampur berdasarkan tahapan tertentu. Pada tahap awal, guru menjelaskan materi umum dengan mempresentasikan powerpoint materi geometri transformasi (strategi presentasi). Setelah itu guru, mendemonstarsikan cara permainan media isometri kepada peserta didik (Strategi Demonstrasi), guru mengarahkan siswa untuk meningkatkan pembelajaran dengan mengarahkan siswa untuk bekerjasama secara kooperatif dalam bermain permainan isometri (strategi pembelajaran kooperatif dan Permainan). Pada akhirnya, siswa dan guru membuat kesimpulan dan guru memberikan tes uraian untuk mengetahui perkembangan kemamapuan siswa memahami konsep.
2.    Teknologi
    Teknologi yang digunakan laptop, LCD proyektor ketika guru menggunakan powerpoint untuk menyampaikan materi secara umum.
3.    Media
Media yang digunakan adalah permainan Isometri. Fungsi atau kegunaan media ini adalah melatih pemahaman transformasi bidang, khususnya segitiga siku-siku. Transformasi ini meliputi: refleksi (pencerminan), rotasi (pemutaran), translasi (pergeseran) dan kombinasi-kombinasinya.
Gambar:







Potongan segitiga siku-siku




Alat yang digunakan:
a)    Sebuah papan berpetak dengan bentuk-bentuk gambar hasil pemindahan (transformasi) segitiga siku-siku
b)   Sebuah potongan segitiga siku-siku
c)    Sekumpulan kartu yang jumlahnya 42 buah
Kartu-kartu yang digunakan terdiri dari dua macam, yaitu:
a)    Kartu-kartu ditulisi perintah transformasi tertentu
     Contoh: “Refleksi terhadap garis y = x”
b) Kartu-kartu joker yang memiliki sifat bebas terhadap perintah transformasinya
Contoh:                                                                                                             
                                                                                                                                 





    Petunjuk kerja:
    Permainan ini dapat dimainkan oleh 2, 3, atau 4 orang pemain dengan aturan sebagai berikut:
a)  Kocok kartu dan bagikan kepada masing-masing pemain 5 helai kartu, kemudian sisanya diletakkan di atas meja dengan posisi terbalik.
b)  Untuk menentukan pemain manakah yang akan mengawali permainan, dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain: pemain yang membagikan kartu mendapat kesempatan pertama atau dengan melakukan toss dengan jalan melambungkan dadu atau koin.
c)    Kemudian disepakati bersama arah perputarannya.
d)   Sebelum permainan dimulai, potongan segitiga harus ditempatkan di atas gambar segitiga yang bertulisan “START”
e) Pemain yang mendapat giliran harus berusaha memindahkan letak segitiga dari tempat terakhir yang dilakukan oleh pemain sebelumnya ke tempat yang sesuai dengan petunjuk dalam kartu yang dipegangnya pada saat itu dan tidak harus tepat pada gambar segitiga yang terdapat dalam papan tersebut. Setelah melakukan pemindahan, kartu yang bersangkutan harus di buang dalam keadaan terbuka ke samping tumpukan kartu yang belum dimainkan.
f)  Pemain yang telah memindahkan segitiga, harus mengambil kartu yang teratas dari tumpukan sehingga ia tetap memegang 5 helai kartu.
g) Pemain akan memperoleh sejumlah “nilai” yang sesuai dengan angka yang tertulis pada gambar segitiga di mana ia meletakkan potongan segitiga yang terakhir.
h)   Tujuan permainan adalah mengumpulkan nilai yang sebanyak-banyaknya bagi setiap pemain.
i)     Pemain yang tidak dapat memindahkan atau memilih tidak memindahkan segitiga, ia harus membuang kartu dan mengambil yang baru.
j)  Bila mendapatkan kartu JOKER, pemain harus memberitahukan rincian dalam kartu sebelum memindahkan potongan segitiga ke tempat yang baru.
k)   Permainan berakhir bila tumpukan kartu telah habis, kemudian dapat dilanjutkan dengan mengocok kembali kartu tersebut dan dilakukan pembagian seperti semula.
4.    Materi
   Transformasi bangun datar (segitiga siku-siku) yaitu translasi, refleksi, dan rotasi.


D.  Utilize Technology, Media and Material (Menggunakan Teknologi, Media dan Materi)
1.    Preview the Materials (Meninjau Materi)
   Memastikan materi yang akan diajarkan sesuai dengan bahan ajar, media dan buku siswa. Materi pada perancangan ini adalah pada Geometri  “Transformasi bangun datar (segitiga siku-siku) yaitu translasi, refleksi, dan rotasi“. Media permainan isometri sesuai untuk mendukung memahami materi ini.
2.    Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya guru mata pelajaran matematika mempersiapkan media dan materi untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran dikelas. Mengumpulkan semua materi dan peralatan yang akan digunakan dalam pembelajaran seperti powerpoint yang berisi materi untuk dijelaskan ke murid, media berupa permainan isometri dan kemudian menentukan urutan penggunaannya.
3.     Prepare the Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Menyiapkan semua fasilitas teknologi yang akan digunakan sebelum proses pembelajaran dimulai seperti Laptop, LCD Proyektor dan alat pendukung lainnya untuk mempresentasikan materi berupa powerpoint dan media permainan Isometri.
4.    Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)         
Agar proses belajar mengajar dikelas berjalan dengan lancar, maka perlu menyiapkan para siswa atau pembelajar yang meliputi:
a)    Memeriksa kehadiran siswa.
b)   Memperhatikan sikap dan tempat duduk siswa.
c)    Memulai pelajaran setelah semua siswa dalam kondisi siap.
d) Menyampaikan kompetensi dasar, indikator, materi pokok dan tujuan pembelajaran.
e)  Mempersiapkan sarana dan prasarana untuk melakukan diskusi kelompok (tempat, peserta, dan waktu).
f)    Memerintahkan siswa menempati kelompok belajar yang telah ditentukan.
g)   Menyediakan alat-alat, buku-buku yang relevan dengan materi yang akan dibahas.
h) Menentukan dan menjelaskan materi kepada siswa dengan bantuan powerpoint.
i)    Menyiapkan permainan Isometri.
5.    Prepare the Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Menciptakan pengelaman belajar yang menyenangkan agar siswa bisa menikmati setiap pembelajaran. Proses pembelajaran yang dilakukan berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator dengan menjelaskan sedikit materi pengantar melalui powerpoint, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi dari media yang disediakan, membuat kesimpulan bersama siswa.

E.  Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
Dalam tahap ini siswa terlibat secara aktif dalam pembelajaran yaitu pada saat memainkan permainan Isometri dalam kegiatan kelompok. Sebelumnya guru mendemonstrasikan penggunaan media permainana Isometri.

F.   Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
Pada tahap evaluasi ini guru memberikan evaluasi berupa tes uraian singkat guna melihat seberapa besar pemahaman siswa tentang materi yang telah disampaikan. Selain itu, guru juga memberikan pekerjaan ruman. Dan pada tahap revisi guru mengumumkan hasil tes siswa dan kemudian melakukan revisi atau perbaikan terhadap pemahaman yang salah dari siswa tersebut.



BAB III
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan
:  SMA Negeri 1 Tempuling
Mata Pelajaran
:  Matematika
Kelas
:  XII IPA
Semester
:  1
Tahun Pelajaran
:  2014/2015
Standar Kompetensi
:
3. Menentukan kedudukan jarak, dan besar sudut yang melibatkan titik, garis dan bidang dalam ruang dimensi dua
Kompetensi Dasar
:
Menerapkan transformasi bangun datar
Indikatot
:
1.Menjelaskan transformasi bangun datar menurut jenisnya.
2. Mengerjakan transformasi bangun datar menurut jenisnya.
Alokasi Waktu
:
6 x 45 menit (3 x pertemuan)

A.  Tujuan Pembelajaran
1.  Siswa dapat menentukan transformasi bangun datar menurut jenisnya.
2.  Siswa  dapat Menentukan koordinat bayangan dari jenis-jenis transformasi dengan benar secara individu.

B. Materi Ajar
Jenis-jenis transformasi bangun datar:
1.  Translasi
2.  Refleksi
3.  Rotasi

C. Metode Pembelajaran
1.  Presentasi
2.  Demonstrasi
3.  Kooperatif
4.  Permainan
5.  Pemberian Tugas dan Latihan

D. Kegiatan pembelajaran
1.  Kegiatan Awal
a.  Siswa berdoa sesuai keyakinan masing-masing.
Karaktek yang akan terbentuk: manusia yang percaya kepada Tuhan.
b.  Siswa diajak bertegur sapa dan ditanyakan kabar hari ini.
Karaktek yang akan terbentuk: rasa hormat kepada guru.
c.   Guru memotivasi siswa agar terlibat aktif dalam proses pembelajaran
d.  Guru menyampaikan tujuan pembelajaran secara lisan.
2.  Kegiatan Inti
a.  Eksplorasi
1)  Guru mempresentasikan materi transformasi bangun datar yaitu Translasi, refleksi, rotasi.
2)  Guru mendemonstarsikan permainaan Isometri dihadapan siswa.
3)  Siswa diberikan kesempatan memikirkan penjelasan yang diberikan guru dan bertanya tentang hal yang tidak dimengerti.
4)  Memfasilitasi terjadinya interaksi antar siswa, antara siswa dengan guru, lingkungan serta sumber belajar lainnya.
5)  Melibatkan siswa secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajar.
b.  Elaborasi
1)  Siswa diarahkan ke dalam kelompok belajar.
2)  Masing-masing kelompok diberi permainan isometri.
3)  Siswa memainkan permainan tersebut secara berkelompok (Bentuk permainan dan aturannya terdapat di BAB II).
4)  Guru memfasilitasi siswa dalam berdiskusi saat bermain, untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis.
Karakter yang akan terbentuk: Kerja sama dan bertanggung jawab.
5)  Setelah satu ronde permainan selesai dimainkan, maka guru memberikan tes uraian iindividu untuk mengetahui sejauh mana kemampuan konsep yang dikuasai siswanya.
c.  Konfirmasi
1)  Guru memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan,tulisan,isyarat maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik.
2)  Guru memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi peserta didik melalui berbagai sumber.
3)  Guru memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan.
4)  Guru memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar.
3.  Kegiatan Akhir
a.  Siswa mengumpulkan permainan Isometri.
b.  Siswa membuat rangkuman dari materi yang dipelajari.
c.   memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.
d.  Peserta didik diberi motivasi agar giat belar.
e.  Guru memberikan pekerjaan rumah.

E.  Sumber Buku
1.  Willa, Adrian. 2007. Matematika Bilingual untuk SMA kelas XII IPA. Bandung : Yrama Widya.
2.  Cunayah, Cucun. 2005. Kompetensi Matematika untuk SMA kelas XII IPA. Bandung : Yrama Widya.
3.  Tim Penyusun Matematika. 1996. Matematika untuk SMU Kelas 3. Surabaya : Kendang Sari
4.  Cholik. M, A. 2002. Matematika untuk SMA kelas 3. Jakarta : Erlangga
5.  Johanes, S.Pd. 2005. Kompetensi Matematika untuk SMA kelas 3. Jakarta : Yudhistira.

F.  Alat/ Media/ Sumber Belajar
1.  Powerpoint
2.  Laptop
3.  LCD Proyektor
4.  Permainan Isometri

G. Penilaian Hasil Belajar
1.  Teknik Penilaian: pengamatan, tes tertulis (Tes Otentik)
2.  Prosedur Penilaian

















H. Instrumen Penilaian Hasil Belajar
1.  Tentukan bayangan titik A(1, -4) jika diputar terhadap:
a. O(0,0) sejauh 2700                                  
b. P(4,3) sejauh 900                        
 2.Tentukan bayangan titik A(3,5)oleh dilatasi:
a.  [O, 3]
b.  [P(2, 3), 4]



BAB IV
PENUTUP
A.  Kesimpulan
Proses pembelajaran merupakan proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa. Untuk penyampaian informasi kepada siswa, seorang guru hendaklah memiliki cara yang efektif dan efisien agar informasi tersebut benar-benar diterima oleh siswa. Oleh karena itu, guru hendaklah merancang pembelajaran yang efekif dan efisien dengan memanfaatkan teknologi dan media pembelajaran yang ada.  Dalam pemanfaatan teknologi dan media pembelajaran tersebut, guru dapat menggunakan pendekatan ASSURE untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif, efisien dan sistematis.
Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Ada tiga ciri media pembelajaran yaitu ciri fiksatif (fixative property), ciri manipulative ( manipulative proverty ), dan ciri distributif.
Secara umum, fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut: media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, dan media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
Model Assure ini merupakan suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dengan langkah: A yang berarti Analyze learners, S berarti State standard and Objectives, S yang kedua berarti Select strategy, technology, media, and materials, U berarti Utilize technology, media and materials, R berarti Require learner participation dan E berarti Evaluated and revise.

B. Saran
Guru hendaklah mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Selain, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran. Selain itu, Setiap guru harus menggunakan media pembelajaran yang menarik dan memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan juga agar kita sebagai guru menjadi guru yang melek teknologi.
Dalam menentukan media pembelajaran harus memperhatikan berbagai macam aspek yaitu Karakteristik Siswa, Teknologi yang digunakan, Kesesuaian Materi dengan Media serta Kemampuan Siswa dalam menggunakan media tersebut agar media yang digunakan bisa efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang di sampaikan oleh guru. Oleh karena itu, perancangan media tersebut hendaklah menggunakan pendekatan ASSURE agar terencana secara sistematis.





DAFTAR PUSTAKA

Achsin, A.1986. Media Pendidikan dalam kegiatan Belajar-Mengajar. Ujung pandang: Penerbit IKIP Ujung Pandang.
Anderson, R.H. 1983. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelaran. Jakarta: Universitas Terbuka dan Pusat Antar Universitas di Universitas terbuka
    Arsyad Azhar. 1996.  Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar.  1994. Media Pendidikan. ( Cetakan ke-7 ). Bandung: Pt Citra Aditya Bakti.
Latuheru, J.D. 1993.  Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Kini. Ujung Pandang: IKIP Ujung Pandang.
Sadiman dkk. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James D. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. Boston : Pearson
Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. Boston : Pearson

    Sudjana, N dan Rivai A. 1990. Media Pengajaran. Bandung: C.V Sinar Baru.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar